13. Dezember 2017 | 23:45 | Kategorie:
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Prototypen für das digital unterstützte Bewegungslernen

Wie können sportliche Skills digital unterstützt verbessert werden? Der 3. ANNA:LOG hat sich – wie hier am TP-Blog angekündigt – dieser Frage unter dem Titel „Bike & Ski – digital unterstützt lernen“ in einem ganztägigen Service Design-Workshop gewidmet. Herausgekommen sind sogenannte Prototypen, die eine faszinierende Bandbreite von Möglichkeiten aufzeigen: Manches ist technisch bereits machbar, anderes versuchten die interdisziplinär besetzten Teams vorwegzunehmen.

Die Zielsetzung lautet, dass gerade in technisch anspruchsvollen Sportarten wie Skifahren mehr Menschen rasche Erfolgserlebnisse haben, aber auch kontinuierlich in ihrer Entwicklung herausgefordert werden — und demnach eher dabei bleiben.

Mit lernendem System schneller zum Erfolg

Ein Team ging beispielweise davon aus, dass die Skiunterwäsche sowie Ski und Skistöcke Sensoren enthalten, mit deren Hilfe in Echtzeit ein dreidimensionales, dynamisches Modell des Mensch-Ski-Systems erzeugt werden kann. Über die Skibrille kann dann dieses und/oder ein anderes 3D-Modell als „erweiterte Realität“ (augmented reality) dargestellt werden. In Frage käme beispielsweise ein virtueller „Instruktor“, der Bewegungsaufgaben stellt. Dahinter liegt eine bestimmtes methodisch-didaktisches Konzept (ein Lehrweg samt Übungssammlung), wobei bei einer entsprechend hohen Anzahl von Nutzer/-innen bzw. Versuchen künstliche Intelligenz das methodische Vorgehen im Sinne eines lernenden Systems optimiert.

»The key message is, you have a learning system, and that’s the disruption . . . Your computer can do more than it’s told to do because it gets the data and it learns from it, and the loop makes it improve endlessly.« Danny Lange in einem Interview mit Fast Company

Ebenfalls angedacht wurde, dass über die Ausrüstung unmittelbare visuelle, akustische oder gar kinästhetische Rückmeldungen gegeben werden. Die Möglichkeiten zur sogenannten Gamification, also der Einbettung des Bewegungslernens in motivationssteigernde Spiele, sind mannigfaltig. Auch die Gruppendynamik (gemeinsam bestimmte Lernfortschritte erreichen, sich mit anderen Gruppen vergleichen können) kann genutzt werden.

Welche Bilder lösen solche Überlegungen bei Ihnen aus? Wir freuen uns über Ihre Kommentare zu diesem Thema!

Der ANNA:LOG ist vom Autor 2015 zur Auseinandersetzung mit „analogen und digitalen Welten“ beim touristischen Natur- und Bergerlebnis gegründet worden und wird seitdem als Teil des Programms „Bergerlebnis in Niederösterreich“ jährlich im JUFA Annaberg veranstaltet.

Teilnehmerin am 3. ANNA:LOG © Doris Schwarz-König / NÖ-BBG

Moderatorinnen des 3. ANNA:LOG: Katharina Ehrenmüller von NEA Design Services und Patricia Stark von SPLEND (von links nach rechts) © Doris Schwarz-König / NÖ-BBG

 

 

 

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